Vor einigen Tagen hat inStarcraft.de einen Starcraft 2 Mapping Contest angekündigt der heute am Sonntag, den 30.05.2010 beginnen soll – Beim Lesen der Kommentare entstand bei mir der Eindruck, das die Kenntnis vom Umgang mit dem SC2 Editor im deutschsprachigen Raum doch eher begrenzt ist. Also habe ich mich einmal daran gemacht ein kleines Starcraft 2 Editor Grundlagen Tutorial zu verfassen, um einen kleinen Einstieg in die Materie zu bieten…
Beim Starten des StarCraft II-Editor wird automatisch eine leere Map geladen, eine weite Fläche mit grünem Untergrund. Über das Menü Ebene (Alt + E) haben wir Zugriff auf die verschiedenen Ebenen des Editings, Terrain (Terrain), Einheiten (Units), Doodads (Doodads), Punkte (Points), Regionen (Regions), Kameras (Cameras) und Wegfindung (H).
Terrain ist irgendwie zu leicht, beziehungsweise doch arg selbsterklärend und im Großen und Ganzen auch irgendwie nicht so spannend – also kommen wir gleich zum Punkt Einheiten.
Um das ganze ein bisschen aufregender zu gestalten habe ich mir gedacht an dieser Stelle zu erklären wie wir in recht kurzer Zeit auf verschiedene Arten, erst Einheiten in unsere Map adden und dann gegeneinander kämpfen lassen. Zu guter Letzt werden wir dann noch ein paar Effekte dazu basteln um das ganze abzurunden. Welche Unit könnte in diesem Kontext besser passen als der Thor. Also Editor an und los gehts.
U Öffnet die Einheiten Bibliothek in der wir über das Suchfeld den Thor finden. Ein Klick auf das Icon und anschießend auf eine Freie Stelle im Vorschau Fenster setzt den Terminator in unserer Map. Mit der Leertaste verlassen wir den Plazierungs-Modus und mit einem Doppelklick können wir die Gegenstandeigenschaften der Einheit ändern.
Dann wechseln wir in die Punkte Ebene (P) und erstellen einen Punkt an einer beliebigen Stelle der Karte den wir als “Spawn” betiteln. Dazu Doppelklicken wir in der Vorschau auf den Punkt oder auf den Eintrag in der Liste aller Punkte, unten links.
So weit so gut, wir haben also einen Punkt um eine Einheit zu spawnen und einen Thor um gegen diese zu kämpfen. Weiter gehts im Auslöser Fenster. Über das Modul Menü (Alt + M) wecheln wir in den Auslöser-Bereich. Alternativ tut es auch der Hotkey F6 oder ein Klick auf die Schaltfläche im Oberen Teil des Fensters, das Ding rechts neben dem mit den zwei Bergen das so ein bisschen aussieht wie der Auslöser einer Pistole.
Hier interessiert uns zunächst die bestehende “Nahkampfinitialisierung” im unteren linken Teilfenster. Ein Klick darauf gewährt uns Einblick in die bestehenden Optionen (Oben rechts). Bei dem erstellen “normaler” Karten bietet es sich an hier alles bei alten zu belassen für unsere Zwecke jedoch bietet es sich an alle vier Punkte unter “Aktionen” zu löschen. Also Markieren und löschen. (Klick aufs erste, Shift + Klick auf letzte, Del)
Wenden wir uns wieder dem unteren linken Bereich zu und erstellen via Rechtklick “Neues Element” beziehungsweise Strg + W einen neuen Trigger (Auslöser).
Der Plan ist immernoch eine Einheit in die Map zu holen und das sollte im idealfall schon zu beginn der Karte geschehen also wählen wir oben rechts “Ereignisse” aus und erstellen mit Strg + W ein neues Element.
“Karteninitialisierung” ist das Zauberwort – in das Suchfeld eingegeben und doppelt geklickt finden wir den Eintrag in unserer Übersich wieder. Weiter gehts mit den auf dieses Eregnis folgenden Aktionen. Aktionen auswählen und mit Strg + W ein Neues Element anlegen. Im linken Teilfenster über Einheiten nach “Einheiten mit Standardausrichtung erzeugen” suchen oder einfach oben in die Leiste eintippen.
Nun kommt uns der fast selbst erklärende Editor zugute. Im unteren Bereich des Auslöser Fensters finden wir die Erklärung dessen, was genau dieser Befehl jetzt tut.
1 Einheit für Spieler 1 bei Punkt erstellen und Nutzung der Standardausrichtung (Kein Optionen)
1 Einheit, passt uns ja schonmal ganz gut ins Konzept. diese sollt allerdigs für Spieler 2 sein, also klicken wir einfach auf die unterstrichene 1 und ändern diese im aufklappenden Fenster in eine 2. Dann ist der Punkt an der Reihe. Klicken und bei Quelle: Wert unseren Punkt Spawn auswählen. Jetzt sollten wir uns noch für eine bestimmte Einheit entscheiden, der Fairness halber fahren wir mit dem Odin wohl ganz gut. Klicken und unter Verwendung der Suchfuktion den Thor finden. Mit Ok, bestätigen und wir haben den ersten teil geschafft.
Für die Spielkinder unter uns können wir das ganze gleich mal ausprobieren, dazu drücken wir Strg + F9 oder die Schaltfläche oben in der Leiste wo sich auch das Trigger Icon befindet (Das letzte).
Im Idealfall beschießen sich die beiden jetzt so lange bis einer weint. Das passiert nicht, wenn sich die beiden zu weit von einander entfernt sind, sich also nicht sehen können. Das wäre ja dann nicht im Sinne des Erfinders. Wir könnten jetzt einfach den Punkt und den Thor näher zusammenschieben oder unser ein bisschen herum scripten.
Dazu wechseln wir wieder in das Auslöser Fenster und wählen unser Spawn-Element unten links aus. unter Ereignisse steht bislang nur, das der Thor erschaffen wird – Diesen Punkt wählen wir aus und erstellen mit Strg+W ein Neues Element – “Befehl erteilen”
Im unteren Teil des Auslöser Fensters finden wir wieder den Hinweis darauf was dieser Befehl tut. Von (Auslösende Einheit) nach (Fähigkeitenbefehl) sortieren (Bestehende Befehle ersetzten). Die Auslösende Einheit ist eine Art Variable die, wenn der Auslöser durch eine Einheit bedingt ist, recht hilfreich sein kann. Bei uns ist das aber nicht der Fall also sollte wir hier einige Änderungen vornehmen. Grundsätzlich könnte wir jetzt einfach über Quelle: Wert unseren Thor auswählen, aber der ist ja zu diesem Zeitpunkt noch garnicht in der Liste. Also müssen wir uns einer Funktion bedienen, Quelle: Funktion und nach “Zuletzt erstellte Einheit” suchen, auswählen und bestätigen. Dann werfen wir einen Blink auf das zweite Fenster von unten, hier sehen wir die Baumstruktur des von uns verwendeten Commands, der zweite Punkt “Name: Befehl – Ohne Ziel” ist nicht ganz was wir brauchen, mit einem Doppelklick ändern wir den Eintrag auf “Name: Befehl – Zielfindungseinheit”. Damit wurde die Baumstruktur um einen Punkt erweitert, nämlich das Ziel der Aktion – Aktuell steht da noch “Name: Auslösende Einheit” das ändern wir mit einem Doppelklick in “Quelle: Wert – Thor”. Jetzt noch den Punkt “Fähigkeitenbefehl” auswählen und Angreifen selektieren.
Spätestens jetzt sollten sich die beiden Thors die Köpfe einhauen, unabhängig davon wo auf der Map sie spawnen.
Um das auszuprobiern gibt es nur den einen Weg…Strg + F9
Kommen wir also nun zu den versprochenen Effekten. Dazu erstellen wir im Trigger (Auslöser) Fenster ein Zusätzliches Event also ein Neues Elements (Strg + W) und betitlen dieses als – Mir fällt zwar gerade kein vernünftiger Name ein, aber im möchte jedem raten sich für die verschiedenen Elemente Namen zu überlegen mit denen man später auch etwas anfangen kann. Ab 20 Events wirds unübersichtlich – “Effekt”. Das Ereigniss unserer Wahl: “Einheit stirbt” – Im Ereignis Editor raussuchen und einfügen. Hier können wir die Standardeinstellungen beibehalten, “Beliebige Einheit stirbt”.
Die Darauf folgende Aktion heißt “Effekt auf Einheit (von Einheit) erzeugen” hier sollten wir allerdings einige Anderungen vornehmen. immerhin soll das nach meinen Vorstellungen eine Explosion werden. Der Effekt heißt “Ghost – Nuklearrakete (Schaden)” und das Ziel ist nicht wie vorgeschlagen ein Wert, sondern eine Variable, da wir ja vorher nicht genau wissen welche Einheit dieses Event auslösen wird. Unter Funktionen Finden wir den Eintrag “Auslösende Einheit” der in diesem Fall goldrichtig erscheint – auswählen und bestätigen.
Das sollte es dann eigentlich auch schon gewesen sein, Strg + F9 und los gehts…
Warum zur Hölle sterben denn beide Thors? ganz einfach, das ist Effektschaden, d.h. der gleiche Effekt der bei der Atombombe eines Ghost auftritt – Und da die beiden im Damageradius stehen, sterben auch beide. Wie man das verhindert kann ich gerade selber nicht genau sagen, mir würden da spontan zwar so einige Dinge einfallen, unter anderen eine getriggerte Unsterblichkeit der überlebenden Einheit aber da möchte ich eigentlich nichts zu sagen – seid kreativ und schaut was bei rauskommt.
Ich hoffe ich konnte euch trotz der stellenweise recht mangelhaften Formulierungen in diesem Post ein wenig was von meinem Wissen vermitteln und einen kleinen Einstieg in die wunderbare Welt des Starcraft 2 Editor bieten. Für Anregung und Kritik steht euch selbst verständlich die Kommentar Funktion zur Verfügung. Ich werde mich bemühe in meinen zukünftig Tutorials mehr auf Qualität zu achten.

16 Responses to “Starcraft 2 Editor – Grundlagen Tutorial”
hey danke dir für den schönen guide! endlich mal etwas anfängerfreundliches, hat bei mir auf anhieb geklappt =) freue mich schon auf die fortsetzung.
weiter so,
Lenny
Ich muss sagen, ich bin hocherfreut das meine Arbeit hilfreich ist. ich muss gestehen das ich fast vergessen hatte den Post hier zuende zuschreiben, das werde ich dann wohl mal tuen.
Für konkrete Vorschläge für Tutorial Themen wäre ich dankbar.
In Zukunft werde ich mich dann wohl auch mal an einem Video Tutorial versuchen – mal schauen ob das Anklang findet -
mfg fxh
Schöner Artikel – davon will ich gerne mehr lesen!
Anzahl der Wörter im Text: 1337
Hab zwar gerade keinen Editor zur Hand und auch bisher nur einmal reingeschaut, aber der Artikel macht Lust sich damit zu befassen. Werde wohl demnächst mal Step-for-Step dein Tutorial durchgehen
Gern mehr davon
Sagt mal wo muss man eig die erstellten maps und mods abspeichern um sie im Spiel verwenden zu können.
Für die Mods gibt es nen Ordner im Starcraft 2 Verzeichnis und die Karten kannst du, soweit ich weiß, von überall aus starten.
Ich hab da ein kleines problem, ich hab den Befehl ‘Ziefindungseinheit’ nicht zur auswahl. ‘Zielfindungsgegenstand’ und ‘Zielfindungspunkt’ gibts da zur auswahl. Ich weiss nicht was ich falsch gemacht habe.
Ich muss gestehen, das ist zur Zeit nicht ganz in dem Thema drin bin – aber spontan würde ich sagen…sei kreativ. Wenn du keine Ziefindungseinheit sondern nur einen Zielfindungspunkt auswählen kannst, dann nimm das und setzt den Punkt auf Einheiten Position^^
Also, sicherlich ist das von mir beschriebene Vorgehen eine Möglichkeit die bestehende Problematik in den Griff zu kriegen – allerdings könnte man somit nicht explizit irgendwelche Einheiten ansprechen. D.h. in einer Einheitengruppe in der sich ein Ziel befindet würde die dem Angreife nächste Einheit zuerst angegriffen werden.
Lange rede kurzer Sinn, so gehts richtig:
“Neues Element” (Strg + W) – “Befehl erteilen”
“Auslösende Einheit” ändern in “Zuletzt erstellte Einheit”
“Befehl – Ohne Ziel” ändern in “Zielende Einheit befehligen”
“Fähigkeitenbefehl” ändern in “Angreifen”
“Auslösende Einheit” ändern in Thor [13, 37]
Danke für die antwort und ersteinmal auch danke dafür das du dir die mühe machst uns/mir diesen editor nahe zu bringen…Hut ab!
Habe jetzt bissl rumprobiert und vom skript her steht eigentlich alles so da wie es sein sollte, aber leider läuft der 2te thor keinen centimeter auf den ersten tho zu. naja wenn du magst kannst du gerne antworten, aber ich werde mal versuchen das problem selber in den griff zu bekommen. Aber eine, ich denke mal blöde frage hab ich noch, wie zum teufel kann ich einheiten, gegenstände etc. die ich mal auf die karte gesetzt habe wieder löschen oder von der stelle bewegen???
Ich bin so blöd, ich habs just in diesem moment rausgefunden. ich hatte die beiden Aktionen in der falschen reihenfolge. D.h. erst das thor2 thor1 angreifen soll dann erst das thor2 spawnen soll^^ deshalb hat gestern auch nix geklappt. Naja vllt find ich jetzt auch raus wie man gesetzte objekte wieder löschen/bewegen kann.
wenn du gleich ein lautes ‘oh nein’ hörst, dann war ich das…weil ich dann rausgefunden hab wie einfach es ist objekte zu löschen/bewegen^^
Hast du den schrei gehört? entweder war der editor gestern ein bissl buggy oder ich war ein bissl blöd. Bitte keine antwort, war ne rhetorische frage^^
Es kann unter Umständen wirklich sein das der Editor ein bisschen buggy ist. Vor dem offiziellen Starcraft 2 Release am 27.07 war die Deutsche Version kaum benutzbar. Ich weiß nicht ob auch wirklich ALLE Fehler behoben wurde. Es bleibt zwar zu hoffen, aber im Zweifelsfall fährst du auch mit der englischen Version recht gut.
[...] über ein Monat um sich in den Editor einzuarbeiten und am Contest teilzunehmen – Das Starcraft 2 Editor Grundlagen Tutorial könnte der erste Schritt zum Erfolg sein… Quelle: [...]
wirklich gutes tutorial, gerade für anfänger, bis auf eine sache: übersichtlichkeit!
wär super wenn du das tutorial mit kleinen überschriften und stichpunkten untergliederst
machts deutlich leichter wenn man immer zwischen editor und browser hin-und-her-switched